Цифровой звук

Тесты в играх


Алгоритмы Sensaura, на которых основаны игровые возможности SoundMAX, позволяют достичь очень хорошего качества позиционирования и совместимости с широким спектром игровых 3D Sound API: DirectSound/ DirectSound 3D (DirectX 8.0), EAX 1.0/2.0, A3D 1.0, Sensaura Macro FX / ZoomFX, IA-SIG I3DL2.

EAX 2.0 поддерживается в полной мере. Я проверил его работу в играх DeusEX (движок UT), Hitman: Codename47, Gunman Chronicles (движок HL), Serious Sam. Позиционирование источников присутствовало, звук был очень приличным, "выпадения" звука даже на таком слабеньком на сегодняшний день компьютере, как P3-550/128/GF2MX, в играх не наблюдалось. Пресеты окружения EAX включались, как им и положено было, во всех нужных случаях.

Бенчмарки тестов и впечатления от звучания можно посмотреть в статье Интегрированный AC'97-звук на материнской плате Intel D815EFV


В качестве эталона звучания EAX выступала карточка Live! 5.1 Player от разработчиков этого стандарта - Creative Labs. Для того чтобы понять, насколько включение звука "кушает" производительность вообще, также были добавлены тесты без звука - No Sound.

Тесты проводились по два раза для каждой карты, затем выбирался лучший результат. Стабильность измерений выше всяких похвал - разброс значений не превышал +/-0,1 fps. На графиках по горизонтальной оси отложены значения кадров в секунду. Игра выдаёт кучу результатов, из которых я выбрал средний и минимальный fps как наиболее показательные.



Первый тест в 16-битном цвете и низком разрешении показывает совсем небольшие различия в производительности. Лидирует Live!, так как он имеет самый производительный из существующих чипов - EMU10K. Однако различие максимум в пару fps в пылу игры заметить просто нереально.



Второй тест - средние разрешения. Играбельность очень невысокая из-за слабого центрального процессора 550 МГц. Однако различие в средних значениях кадров в секунду осталось на том же уровне - 2..3 fps. Обратите внимание: из-за того, что производительность в средних и высоких разрешениях сдерживается в основном видеокартой, у центрального процессора есть время обсчитать как аппаратный, так и программный звук. Различия между NoSound и программным звуком очень небольшие, а с ростом разрешения или производительности процессора станут еще меньше.

Немного скажем и о качестве звука. Разницы между Hercules и SoundMAX я не заметил. И это говорит не о том, что Hercules такой плохой, а скорее о том, что SoundMAX хороший. :) Live! 5.1 звучал немного лучше: больше высоких частот, лучше прослушивались отдельные звуки в общей звуковой атмосфере. Кстати, эта демка очень хорошо тестирует реальное качество микширования множества звуковых потоков - источников звука на игровой сцене. А их там, этих источников, десятка три как минимум! :) Взрывы ракет, свист пуль, крики "а-а-а..." камикадзе, топот и мычание бегающих быков - и всё это на фоне интерактивной музыки.


Ну так вот. Может, MIDI у Live! сейчас и не очень востребовано, но зато алгоритмы и наработки по смешиванию нескольких десятков звуковых дорожек в превосходном 32-битном качестве без потери "резкости", даже "сочности" звучания при прекрасной, не лезущей вперёд реверберации... Когда же кто-нибудь побьёт "короля звука Live!"? Я это вполне ответственно заявляю, потому что мой слух натренирован в выслушивании всех нюансов сведения и микширования при наложении качественных эффектов в собственных музыкальных композициях в различных секвенсорах. С другой стороны, нельзя сказать, что эти различия проявляются уж очень критично. На дешёвых пластмассовых хрюкалках есть шанс вообще не услышать половины звуков, не то что какие-то там тонкости... :) И, конечно же, для встроенного звука показанное качество выше всяких похвал! Качество звука в играх превзошло ожидаемое от SoundMAX минимум раза в 2. Видимо, не зря Intel заключил с Analog Devices эксклюзивный контракт на эту технологию до конца года.


Содержание раздела